Vaki Games 出品的《量子阈值》(Quantum Threshold) 将轮椅巧妙地设计成了一种移动方式,更是一种强大的武器。
这款游戏的独特前提从一开始就吸引了我的注意。你很快就会意识到,你扮演的不是那种典型的“突突突”FPS英雄,而是需要学习如何在这个世界中驾驶一辆电动武器轮椅,这辆轮椅甚至会让X教授都有些羡慕。
《量子阈值》最突出的特点之一是其不断变化的战场。得益于 Roguelike 元素,每次新的冒险都充满了新鲜感,确保每一局都能带来新的战利品、挑战和敌人。所有这些元素完美地融合在一起,将游戏的混乱感和策略需求结合起来,形成了一个引人入胜的循环,让我每一轮都想更努力地“刷”。
死亡不会让你失去所有进度,而是会让你回到一个枢纽世界,在那里你可以用辛辛苦苦赚来的 “Hate Corp” 积分来升级你的武器和轮椅。然后,你可以用你新升级的火力在练习场上进行测试,随着时间的推移,这将提高你的准确性并且让你跑得更远。这就像一个良性循环,让你不断变强,不断挑战新的高度。
当你在这个后世界末日的场景中前进时,《量子阈值》中的战斗会迅速变得激烈起来。驾驶着轮椅躲避敌人,并用各种武器和炫酷的轮椅升级来消灭他们,这表明这辆轮椅不仅仅是一个移动辅助工具,更是你身体的延伸,以及你持续生存的关键。游戏的移动方式设计迫使玩家去面对和适应他们一开始可能并不完全适应的限制。
刚开始玩的时候,我很沮丧,因为我必须用一只手控制轮椅,同时还要用我惯用的手握住武器。经过 40 年的传统 FPS 肌肉记忆的积累,我很难摆脱这种惯性,意识到我需要以不同的方式来对待这款游戏。我无法快速地横向移动或精准地绕过角落,我不得不重新调整我的大脑,意识到我再也做不到这些动作了。这些动作甚至不可能坐在现实世界中的轮椅上完成,所以为什么在这里会不一样呢?这种设定无疑增加了游戏的真实感和沉浸感。
我在这款游戏中投入的时间越多,对它的思考就越多,我越意识到我所感受到的这些限制反映了许多行动不便的人每天可能面临的真正挑战。我体验到了类似他们的体验,即使只是在这款 VR 游戏中短暂地体验了一下,也让我对 Vaki Games 周到的设计产生了新的 appreciation。现在我发现几乎所有地方都需要更多的轮椅坡道了。这款游戏不仅仅是一款游戏,更是一种社会意识的唤醒。
在视觉效果上,《量子阈值》的卡通渲染画面在 Quest 3 和 3S 上看起来棒极了,游戏呈现出了良好的深度和比例感。看到一架巨大的猎杀者无人机在头顶盘旋,用激光束扫描地面,看起来像是詹姆斯·卡梅隆的《终结者》电影中的东西,而 8-bit 风格的像素化爆炸在我周围不断发生,这场景简直太迷人了。
不过,正如我们在 Quest 3 上发布的其他游戏中看到的那样,Vaki Games 似乎选择做出一些妥协,这在一定程度上限制了《量子阈值》本可以达到的潜在视觉效果和性能。也就是说,如果它仅仅是为 Quest 3 设计和优化,而不是受到与现在已经老化的,但仍然占据市场主导地位的 Quest 2 的兼容性的限制,情况或许会更好。这是一种为了市场而不得不做出的权衡,但从玩家的角度来看,自然希望能够体验到更极致的画面表现。
在一个充斥着许多人们所期望的典型第一人称射击游戏体验的商店中,《量子阈值》脱颖而出,它以一种全新的方式诠释了射击游戏类型,并通过高风险和充满VR Roguelike FPS游戏玩法突出了可访问性。Vaki 以微妙的方式整合了可访问性角度,这让我觉得这不仅仅是一款游戏,更是一种艺术表达。
这款游戏向我展示了对许多人面临的现实世界挑战的细致看法。《量子阈值》的方法是将VR座椅变成一种被用作破坏工具的VR轮椅,这不仅仅是一种巧妙的游戏机制。它还展示了VR开发者如何以最富有想象力的方式克服限制,从而连接不同的世界。