PS VR2 上《Waltz of the Wizard》的最新更新表明,Aldin Dynamics 独特的“自然魔法”方法在主机平台上表现出色。 这也标志着PS VR2平台在体感交互上的一次重要探索和尝试。
尽管 Quest 用户已经享受了《Waltz of the Wizard》中的手部追踪功能近五年,但该功能才刚刚登陆 PS VR2 头显,且 Aldin 的游戏是首个使用它的。我的同事 David Heaney 最近比较了 Quest 3 和 PSVR 2 之间的追踪质量,其中一些细微差别指出了它们之间的差异。 考虑到PS VR2在硬件上的优势,手部追踪的实现无疑为玩家提供了一种更加直观和沉浸式的交互方式。
我想看看这个最新版本的游戏在 PS VR2 上的感觉如何。 在没有 PS VR2 控制器的情况下,我能感受到多强的沉浸感? 这是本次体验的重点所在,也是衡量手部追踪技术是否成熟的关键指标。
PS VR2 的自然魔法
我决定深入体验尽可能多的《Waltz of the Wizard》,完全只使用我的手和声音来控制游戏,不使用任何控制器。 我们过去曾报道过该工作室开发的“自然”魔法,这意味着 Aldin 真正倾向于这样一种理念:当您戴着 VR 头显时,您实际上就是一个巫师,能够说出咒语或通过手势移动到任何您想去的地方。 这种设计理念旨在最大程度地减少用户与虚拟世界之间的隔阂,让玩家真正地代入到角色中。
PlayStation VR2 上的最新更新使其成为首款利用头显最近解锁的手部追踪功能的游戏。 再次玩这款游戏不仅让我想起了我在 original legacy demo上的体验,而且还展示了自首次亮相以来,这款游戏已经取得了多大的进步。 从最初的Demo到现在的完整版,手部追踪技术的进步为游戏体验带来了质的飞跃。
PS VR2 上的语音输入
当我回到那座熟悉的巫师塔时,我立刻被我说话时在半空中动态形成的字幕所吸引,尽管有一些有趣的错误。 这种体验鼓励我更频繁地使用我的声音,我惊喜地发现 Skully 实时地回应了我的一些问题。 这种语音交互的加入,进一步增强了游戏的沉浸感和趣味性。
随着玩家的深入,他们能够通过对着空气说出它们的名字来变出物体。 手部追踪提升了体验,使通过手势进行施法感觉更加强大,当与 Aldin Dynamics 现有的技术相结合时,结果是一种令人惊讶的沉浸式和神奇的旅程。 这也体现了技术融合的重要性,手部追踪并非孤立存在,而是需要与其他技术相互配合,才能发挥出最大的潜力。
一方面,PS VR2 上的这种体验增强了沉浸感,现在提供了与我在 Quest 3 上玩游戏时类似的体验。 另一方面,我遇到了一些我在 Quest 上没有遇到的问题。 在测试过程中,我的手经常在半空中冻结,这是一个令人沮丧的故障,会中断游戏体验。 在那些时候,我不得不笨拙地遮挡头显摄像头来重新校准手部追踪。 这是一个不受欢迎的解决方法,我希望 PS VR2 上可以修复。 手部追踪的稳定性仍然是需要改进的关键点,尤其是在快速移动和复杂手势的情况下。
抓取和握住物体带来了额外的挑战。 在魔法沙盒中,精确度至关重要,而法术和物品操作是体验的核心,但在使用游戏的意念移动系统时,我遇到了许多错过的抓取和过早的断开连接。 有时,运动会完全停止,打破了开发人员精心制作的迷人沉浸感。 也就是说,随着我继续玩,运动系统变得更加直观,在无控制器的手部追踪环境中提供了一种无缝的导航方法。 尽管还存在一些问题,但整体的Locomotion体验还是值得肯定的。
尽管存在这些短暂的技术缺陷,但我从游戏中真正地印象深刻。 Aldin Dynamics 和 Sony 在 PlayStation VR2 上首次涉入手部追踪方面取得了值得称赞的进步。 由于其更稳定的手部追踪和整体抛光的感觉,我仍然更喜欢 Quest 版本,但 PS VR2 玩家现在确实拥有一款完全可玩的手部追踪游戏和语音输入,而且它仍然是一种令人愉快的体验。 这也说明了不同平台在技术实现上的差异,以及各自的优势和劣势。
跟踪玩家的眼睛和双手为系统带来了令人兴奋的可能性,我渴望看到哪些游戏将接下来采用这项技术。 随着开发人员不断完善他们对手部追踪的使用,以及平台不断改进他们的实现,我相信这种整体体验将得到显着改善。 展望未来,眼动追踪和手部追踪的结合,将为VR游戏带来更加自然和富有表现力的交互方式。
您可以在大多数 VR 游戏平台上找到《Waltz of the Wizard》。